Tugas
SoftSkill
Nama:
Julian Pratama
Kelas:
3KA06
NPM:
13116777
1. Jelaskan
pengertian dari Desain Grafis menurut para ahli?
2. Dalam
pembuatan DG ada beberapa unsur2 yang perlu diperhatikan
Yaitu: a. Grafis / line
b. Bentuk / shape
c.Tekstur
d.Ruang / space
e.Ukuran / size
f.Warna / colour
3. Sebutkan
dan jelaskan macam2 software/aplikasi dalam membuat DG
4. Jelaskan
pengertian dari Animasi menurut para ahli
5. Animasi
di bagi menjadi kategori besar, yaitu, jelaskan dan berikan contoh gambar.
a. Animasi
Tradisional
b. Animasi
stop motion
c. Animasi
komputer
d. Kombinasi
animasi
6. Sebutkan
dan jelaskan prinsip dasar animasi, beserta contoh gambarnya
7. Sebutkan
dan jelaskan software/aplikasi dalam pembuatan animasi .
JAWABAN
1.)
Menurut Suryanto, Desain Grafis adalah
"Aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan
industri".
Menurut Danton Sihombing, Desain
Grafis adalah "Mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian
verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar, baik dengan teknik
fotografi ataupun ilustrasi".
Menurut Jessica Helfand,
Desain Grafis adalah "Kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka
dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari
seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka
dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau
subversif atau sesuatu yang mudah diingat".
Menurut Michael Kroeger,
Desain Grafis adalah "Visual Communication (komunikasi visual) adalah
latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan
warna, bentuk, garis dan penjajaran".
Menurut Warren,
Desain Grafis adalah "Suatu terjemahan dari ide dan tempat kedalam
beberapa jenis urutan struktural dan visual".
Menurut
Blanchard, Desain Grafis adalah "Suatu seni komunikatif yang
berhubungan dengan industri, seni, dan proses dalam menghasilkan gambaran
visual pada segala permukaan".
2.) a. Line
Garis merupakan unsur dasar dalam sebuah bentuk desain. Unsur garis adalah unsur yang merupakan titik/poin yang saling terhubung dengan titik/poin lainnya yang akan membentuk sebuah bentukan gambar garis seperti garis lurus, lengkung, zigzag, tidak beraturan, horizontal, vertikal, diagonal.
Garis merupakan unsur dasar dalam sebuah bentuk desain. Unsur garis adalah unsur yang merupakan titik/poin yang saling terhubung dengan titik/poin lainnya yang akan membentuk sebuah bentukan gambar garis seperti garis lurus, lengkung, zigzag, tidak beraturan, horizontal, vertikal, diagonal.
b. Bentuk/Bidang (Shape)
Shape adalah sebuah bentukan yang memiliki bentuk seperti lingkaran (circle), kotak (rectangle), segitiga (triangle) ataupun bentukan lain yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
Shape adalah sebuah bentukan yang memiliki bentuk seperti lingkaran (circle), kotak (rectangle), segitiga (triangle) ataupun bentukan lain yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
c. Tekstur (Texture)
Pada desain grafis, tekstur merupakan tampilan dari sebuah gambar (desain) yang pada visualisasi permukaannya memiliki suatu bentuk, corak dan pola yang bisa dilihat dan dicermati oleh mata bahwa permukaan gambar tersebut terlihat halus, kasar, lembut. Contohnya terlihat seperti permukaan kulit kayu, kain, dinding, canvas.
Pada desain grafis, tekstur merupakan tampilan dari sebuah gambar (desain) yang pada visualisasi permukaannya memiliki suatu bentuk, corak dan pola yang bisa dilihat dan dicermati oleh mata bahwa permukaan gambar tersebut terlihat halus, kasar, lembut. Contohnya terlihat seperti permukaan kulit kayu, kain, dinding, canvas.
d. Ruang/Jarak (Space)
Space adalah ruang atau jarak antara elemen-elemen yang terdapat pada desain grafis. Elemen-elemen tersebut berupa object, background, dan text. Perpaduan antar elemen tersebut harus disesuaikan space-nya sehingga desain yang diperoleh akan membuahkan hasil yang maksimal karena memberikan kesan menarik dan profesional bagi mata yang melihat.
Space adalah ruang atau jarak antara elemen-elemen yang terdapat pada desain grafis. Elemen-elemen tersebut berupa object, background, dan text. Perpaduan antar elemen tersebut harus disesuaikan space-nya sehingga desain yang diperoleh akan membuahkan hasil yang maksimal karena memberikan kesan menarik dan profesional bagi mata yang melihat.
e. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur yang sangat penting dalam desain grafis. Ukuran dalam hal ini adalah panjang dan pendek, tinggi dan rendah, serta besar dan kecilnya sebuah objek. Objek yang mau diperlihatkan lebih dulu (ditonjolkan) akan memiliki ukuran lebih besar dari objek lainnya yang tidak ditonjolkan. Sangat dianjurkan untuk melakukan pencocokan ukuran pada masing-masing objek atau teks yang ada pada setiap desain supaya tidak terlihat aneh tetapi terlihat lebih sedap dan mantap untuk dilihat. Contohnya deskripsi gambar tidak lebih besar dari gambar itu sendiri.
Ukuran adalah unsur yang sangat penting dalam desain grafis. Ukuran dalam hal ini adalah panjang dan pendek, tinggi dan rendah, serta besar dan kecilnya sebuah objek. Objek yang mau diperlihatkan lebih dulu (ditonjolkan) akan memiliki ukuran lebih besar dari objek lainnya yang tidak ditonjolkan. Sangat dianjurkan untuk melakukan pencocokan ukuran pada masing-masing objek atau teks yang ada pada setiap desain supaya tidak terlihat aneh tetapi terlihat lebih sedap dan mantap untuk dilihat. Contohnya deskripsi gambar tidak lebih besar dari gambar itu sendiri.
f. Warna (Color)
Warna juga adalah unsur yang sangat kompleks untuk diperhatikan. Pemilihan warna menentukan arah dan tujuan sebuah desain grafis, karena warna mewakili visual yang bisa dinilai oleh mata. Ketika mata melihat ke warna yang kurang cocok atau tidak sesuai maka otomatis desain yang dibuat akan ternilai tidak bagus atau tidak sesuai. Untuk itu perpaduan warna untuk sebuah desain sebaiknya hanya di padukan pada warna yang bisa menyatu dengan warna latar atau objek ataupun teks. Contohnya warna latar yang hitam bisa dipadukan dengan objek atau teks yang berwarna putih. Terlalu banyak warna juga akan menimbulkan kesan norak (memiliki warna yang terlalu banyak). Maka berhati-hatilah dalam memilih warna.
Warna juga adalah unsur yang sangat kompleks untuk diperhatikan. Pemilihan warna menentukan arah dan tujuan sebuah desain grafis, karena warna mewakili visual yang bisa dinilai oleh mata. Ketika mata melihat ke warna yang kurang cocok atau tidak sesuai maka otomatis desain yang dibuat akan ternilai tidak bagus atau tidak sesuai. Untuk itu perpaduan warna untuk sebuah desain sebaiknya hanya di padukan pada warna yang bisa menyatu dengan warna latar atau objek ataupun teks. Contohnya warna latar yang hitam bisa dipadukan dengan objek atau teks yang berwarna putih. Terlalu banyak warna juga akan menimbulkan kesan norak (memiliki warna yang terlalu banyak). Maka berhati-hatilah dalam memilih warna.
3.) Adobe
Indesign
Adobe Indesign adalah jenis software desain grafis yang berada dalam
perangkat lunak destop publishing atau biasa dikenal dengan nama DTP. Adobe
Indesign diproduksi oleh Adobe sistem yang bisa anda gunakan untuk membuat
poster, brosur, majalah atau buku. Aplikasi ini banyak digunakan masyarakat
luas untuk melakukan suatu desain dalam kehidupan sehari-hari.
Adobe Page Maker
Adobe Page Maker adalah perangkat lunak aplikasi pengolah data yang
digunakan untuk mendesain layout buku, cover majalah atau makalah. Aplikasi ini
juga bisa digunakan untuk mendesain koran dan biasa digunakan untuk keperluan
undangan, kartu nama, kartu ucapan dan kop
surat.
Adobe Frame Maker
Software Desain Grafis jenis Adobe Frame Maker adalah perangkat lunak yang
menggunakan tampilan XML untuk native penulis konten tekstur. Berpaduan dengan
PDF yang memiliki konten out-off-the-box integrasi CMS. Aplikasi ini memiliki
sistem pempublikasian dengan menggunakan saluran, format dan layanan HTML5 yang
menggunakan penerbit server 10 atau Adobe teknis komunikasi Site 4. Aplikasi
ini biasa menyimpan data dalam bentuk PDF, HTML, WEbhelp dan Adobe Air.
Macromedia Freehand
Macromedia Freehand adalah jenis aplikasi software desain grafis yang
digunakan untuk melakukan editing gambar berbasis vector. Software ini bisa
digunakan oleh para designer untuk melakukan editing logo baik kelompok ataupun
perusahaann. Namun software ini juga bisa digunakan untuk melakukan editing
pada brosur,
kartu nama, undangan dan beberapa kebutuhan lain.
Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah software desain grafis yang secara khusus dirancang
untuk memanipulasi objek atau gambar yang akan digunakan dalam suatu
kepentingan. Aplikasi software desain grafis ini biasa digunakan oleh para
photographer untuk mengedit hasil foto agar terlihat lebih hidup dan nyata.
Adobe Photoshop adalah produk terbaik yang pernah dikeluarkan oleh Adobe
Systems. Anda dapat membuat desain poster, spanduk,
logo, dan kebutuhan lainnya dengan Adobe Photoshop.
Photo Shine
Photo shine adalah jenis aplikasi foto software desain grafis yang biasa
digunakan untuk mengabungkan beberapa foto dalam satu frame. Dalam aplikasi ini
berbagai macam bingkai juga ditawarkan agar anda bisa memilih bingkai yang anda
suka. File penyimpanan foto biasa menggunakan JPG agar gambar mudah disimpan
dan dibuka dalam kondisi apapun. Ada beberapa referensi printer
cetak foto yang handal untuk Anda gunakan di era sekarang ini.
Photo Scape
Sama hal nya dengan PhotoShine dan PhotoCollage, Photo Scape adalah
Software Desain Grafis yang mendukung anda melakukan editing 2 foto atau lebih.
Photo Scape memiliki fitur seperti viewer, efek gambar (sephia, black and
white), emoji, tambahan tulisan dan masih bayak fiture yang ada dalam aplikasi
Phote Scape. Ada pula fitur untuk membuat animasi gerak dengan menggabungkan
minimal 2 layer gambar untuk berganti dengan hitungan detik.
Picture Manager
Meskipun manager namun kemampuan yang dimiliki tidak hanya untuk mengolah
gambar. Secara khusus fitu ini memiliki nama lengkap Microsoft Office Picture
Manager merupakan software desain grafis yang memiliki instalasi Microsoft
Office didalamnya. Fitur yang ada di dalamnya juga beraneka ragam seperti
brightness dan contrast, re-color, menghilangkan efek red-eye pada Photo,
hingga resize compressing mengubah ukuran Photo.
ACDSee
Picture Manager adalah aplikasi software desain grafis yang memiliki
kesamaan dengan Microsoft Office Picture Manager. Namun software ini memiliki
berbagai macam tambahan fitur yang digunakan untuk kebutuhan professional desiner
seperti fitur manejemen Photo Manager.
Berbagai macam
software desain grafis dan Fungsinya bisa anda pelajari seperti yang sudah
disebutkan diatas. Selain mempelajari anda juga disarankan untuk melakukan
praktek secara langsung pada sesuai dengan imajinasi yang anda miliki. Jelek
ataupun bagus karya yang anda hasilkan itu adalah karya anda sendiri.
4.) Agus Suheri
Menurut
Agus Suheri gagasan animasi adalah kumpulan gambar yang telah diproses
sedemikian rupa sehingga bisa menghasilkan gerakan.
Ibiz Fernandez
Menurut
Ibiz Fernandes gagasan animasi adalah proses merekam dan memutar ulang
serangkaian gambar statis untuk mendapatkan ilusi gerakan.
5.) Animasi
Tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini.
Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat
animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel
Animation karena pada
awalnya tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang
sekilas mirip dengan transparansi OHP.
Stop-motion
Animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering
menggunakan clay(tanah liat)
sebagai objek yang digerakkan. Tehnik stop-motion
animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906;
yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis,
diambil gambarnya dengan stillcamera,
kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering
digunakan dalam visualeffect.
Animasi komputer animasi ini secara keseluruhan dikerjakan
dikomputer.
Keseluruhan
objek bisa diperlihatkan secara 2 maupun 3 dimensi.
Sebagai contoh adalah pada film animasi buatan
Pixar. Pada film ini karakter yang tampil begitu real dan terlihat mempunyai
kemampuan gerak yang hampir menyamai gerakan manusia.
Kombinasi Animasi
1. Kombinasi 2D & 3D yaitu penggabungan teknik
Animasi 2D dengan 3D. Sebagai contoh adalah pada film The Road to Eldorado,
Titan.
2 .2D & Live Shot yaitu penggabungan teknik Animasi 2D dengan Live Shot. Sebagai contoh pada film
Space Jam, Osmosis Jones.
3. 3D & Live Shot yaitu penggabungan teknik Animasi 3D dengan Live Shot.Sebagai contoh pada film Jurasic Park, Lord of the Ring, Harry
Potter, Stuart Little, Scooby Doo.
6.) 1. Solid
Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama
animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah
bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah
obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah
obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada
animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada
objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada
figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’
sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda
mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka
(benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola
tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis
dan ‘hidup’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak
atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’
terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
5.
Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out
terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow
In :
6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs.
Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada
lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan
utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan
utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun
sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil
mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut
secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang
tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa
dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan
yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah
melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah
dilakukan.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara
yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead
Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator
menggambar satu per satu, frame
by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini
memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan
oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang
lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi
oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe
tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe
digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu
pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga
lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
10. Staging
Staging
dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana
atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah
membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter
tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter
tampak lebih dinamis dan menarik.
11. Appeal
Appeal
berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa
dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney
atau Dreamworks
cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal
atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang
penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam
animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat
yang dimilkiki.
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk
rekayasa gambar
yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk
keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala
usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber
asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik
animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang
animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan
dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan,
tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi
yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan
merupakan target utama pengguna.
7.) 1. Autodesk Maya
Maya adalah sebuah perangkat lunak keluaran Autodesk.
Sangat baik digunakan untuk kamu berkreasi dan permodelan. Maya juga memiliki
alat simulasi yang memudahkan penggunanya. Tentunya banyak orang yang
memanfaatkannya untuk animasi VFX karena kelebihannya itu. Bagaimana tidak,
dengan menambahkan beberapa tulang dan menggunakan teknik rigging, Maya dapat
membuat karakter yang kita buat bergerak. Psst, software ini laris loh di
kalangan animator hollywood.
2. Autodesk 3Ds Max
Secara harfiah 3Ds max adalah kakak dari Maya dan
sama-sama keluaran Autodesk. Dalam beberapa sisi, software ini lebih rumit dari
Maya. Namun, cukup mudah digunakan dalam mode script untuk permainan, sehingga
3Ds max biasanya digunakan untuk membuat game.
3. Blender
Blender adalah salah satu aplikasi grafik 3D dari open
source paling terkemuka di dunia. Tapi jangan salah, meskipun free kualitas
Blender tidak kalah saing loh. Ia adalah sebuah perangkat lunak yang
memungkinkan pembuatan banyak konten 2D dan 3D, mulai dari modeling, texturing,
lighting, animation dan video post-processing. Sayangnya, software animasi ini
sedikit sulit untuk digunakan.
4. Cinema 4D
Ini adalah software yang dianjurkan untuk pemula.
Karena Cinema tidak serumit 3Ds max dan Maya, serta tidak membutuhkan
spesifikasi komputer tinggi. Namun, hasil yang diperoleh tetap sama baik
seperti software 3D lainnya.
5. Posser
Adalah perangkat lunak 3D yang digunakan hanya untuk
modeling karakter manusia. Hasil yang ditampilkan sangat bagus dan lebih
realistis dari yang lainnya. Sangat mudah juga untuk digunakan.
6. Zbrush
Adalah software yang hanya digunakan untuk modeling
3D, texturing, dan pahat. Sangat bagus digunakan untuk membuat monster atau
karakter-karakter hasil imajinasi kamu. Kamu juga dapat mengekspor model 3D
dari software lainnya untuk memberikan tulang dengan teknik rigging dan
menggerakannya.
7. Autodesk Mudbox
Software yang satu ini mempunyai kegunaan yang sama
seperti Zbrush hanya saja lebih sulit untuk digunakan. Tapi kualitas yang
dihasilkan sangat bagus. Biasanya digunakan untuk permodelan karakter 3D
tingkat tinggi.
8. Carrara
Adalah perangkat lunak keluaran DAZ 3D. Berbeda dengan
yang lainnya, software satu ini digunakan untuk membuat simulasi. Seperti
banjir, kecelakaan mobil, ledakan api, dan lainnya. Carrara juga bisa
mengkomposisikan antara animasi simulasi dan rekaman nyata.